[UE5] 언리얼 리플렉션(Reflection) 알아보기
개요 언리얼 엔진을 사용하면 UPROPERTY를 자주 사용하게된다. 정확한 이유는 모르지만 에디터에 변수를 표시하고 싶으면 쓰라고 공부해서 아무생각 없이 작성했었다. 그런데 사용할 수록 점점 의문이 들었는데 멀티플레이 게임을 제작할 때 Replicate를 하려면 UPROPERTY...
개요 언리얼 엔진을 사용하면 UPROPERTY를 자주 사용하게된다. 정확한 이유는 모르지만 에디터에 변수를 표시하고 싶으면 쓰라고 공부해서 아무생각 없이 작성했었다. 그런데 사용할 수록 점점 의문이 들었는데 멀티플레이 게임을 제작할 때 Replicate를 하려면 UPROPERTY...
Minimal-Mistakes 테마를 이용해 사이드바를 만들어 볼 것이다.
첫 깃허브 블로그 개설 원래는 티스토리에서 글을 작성하였다. 처음 입문하기에 더할나위 없는 블로그였고 잘 사용하고 있었으나 옵시디언을 내 입맛대로 꾸미다가 문득 블로그도 커스터마이징을 해서 꾸며보고 싶었졌다. 옵시디언을 하면서 마크다운 문법에 꽤나 익숙해져서 보다 자유도 높은 깃...
간혹 프로그램을 작성하다 보면 특정 클래스에 메서드를 추가하고 싶은 경우가 있다. 그게 내가 만든 클래스라면 직접 파일을 열어서 추가하면 되지만 외부 라이브러리를 사용할 시 직접 수정하지 못하게 막아놓은 경우도 있을 것이다.